丁道师:中国电子游戏已经成为输出中国文化的重要载体

2022-10-18 18:03:26 丁道师 微信号 

资深互联网观察家,长期致力于中国互联网产业和企业研究。

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中国文化“走出去”方兴未艾。

谁能代表中国文化?

是煌煌巨篇四大名著和唐诗宋词元曲?是中医四大发明营造法式?是月饼舞狮赛龙舟包粽子?是李小龙的功夫邓丽君的音乐周星驰的喜剧?是起点的总裁文、玄幻文和网红李子柒、董宇辉?

这些答案可能都对,但不完全,至少忽视了一个长期以来被研究者刻意漠视的载体。

没错,估计有人已经猜出答案,就是中国的电子游戏。不管你们是否愿意承认,中国游戏在海外的销售额已经超过中国电影(600977)+中国音乐+中国动漫+中国图书的销售额总和。不管你们是否认同,中国游戏事实上已经成为输出中国文化最主要的载体之一。

近期,第三方机构Sensor Tower商店情报平台公布了2022年9月中国手游发行商在全球App Store和Google Play的收入排名。本期共42家中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计收入18.8亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的38.3%。腾讯、网易、米哈游位列前三。

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18.8亿美元只是中国手游的单月出海成绩,我们把时间线拉长,纵观整个2021年,中国自主研发游戏的海外市场销售收入达到180.13亿美元。而在2020年,中国游戏海外收入首次突破千亿元,增幅喜人。

当然,我们得承认文化影响力不能和经济价值划等号,更不能以GDP和收入衡量一项文化产品的优劣。但纵观人类文化史,那些备受欢迎的文化产物往往能带来较高的经济价值,那些能带来较高经济价值的文化产物也往往是最受欢迎的文化产物,要不然“洛阳纸贵”这个成语是怎么来的?举个简单的例子,梅兰芳是当年最受欢迎的京剧演员之一,也是最有钱的京剧演员之一。金庸是中国最有钱的小说家之一,金庸也大概率是中国最受欢迎的小说家之一。

回到中国游戏输出中国文化这个话题,游戏怎么能输出文化?游戏相比电影和图书,在输出文化层面有哪些优势?

先回答第一个问题。游戏通过世界观构造、场景构图、故事和剧情、人物形象和台词、服化道设定等多个层面输出文化。以今年在海外大火的《原神》为例,老外进入游戏后被浓郁的中国大美风景、中式风格建筑、中式服装吸引,再被蕴含中国戏曲元素的人物形象吸引“入坑”,深入游戏后感受到如长江大海滔滔不绝的文言古文、汉字、灯谜等,一点点触摸中国文化的精髓。

若干年前,有很多老外就是看了卡梅隆的《阿凡达》才来到中国张家界(000430)旅游,若干年后外国人未尝不会因为《原神》的影响,来中国旅游领略咱们的秀美风光。有机构统计,《原神》这款游戏在海外收入早已经超过100亿人民币,如果人均消费为100元,那么有1亿外国网友通过这款游戏接触到中国文化、被中国文化所影响,如果人均消费1000元,也有1000万外国网友通过这款中国游戏感受中国文化。

再来回答第二个问题。相比电影和图书,游戏的优势是拥有“无限货架”的特征,可以持续地输出和供给。比如《流浪地球》上映周期只有一两个月,电影下映后热度也会降低,而《梦幻西游》《原神》可以不间断地连续多年提供服务,不停地更新内容和资料片,持续影响用户。

还有,游戏是可以双向甚至多向互动的,这点是电影和图书、音像制品等不具备的优势。在游戏中,我们可以寻求志同道合的团队,一起探险完成任务,交流情感和学习心得体会。在我周围,就有很多人因为《梦幻西游》《原神》《剑侠情缘》这些游戏成为玩伴和学友。

总之,无论从哪个方面来看,在新时期,游戏在输出中国文化(同理,游戏也可高效引入外来文化)层面,拥有巨大优势,我们要利用好这种优势,把它当成一个重要平台和载体,广泛的与全球连接、共振,增强文化交流和文化互信。

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有人认为,网络游戏是快餐时代的中国文化代表,无法和中国传统文化相比拟,而且网络游戏与传统的中国文化是割裂的。

好吧,莎士比亚的戏剧和金庸武侠小说一开始也是“快餐文化”,一开始也和主流传统文化格格不入。

关于个中逻辑,我不想辩驳,还是举几个案例说明网络游戏这种“快餐文化”怎么和中国博大精深的传统文化交相辉映。

在2022年教师节期间,《梦幻西游》手游与孔子博物馆的合作,借助数字技术,双方创新呈现了以儒家思想为代表的中华优秀传统文化,让玩家在游戏中以互动体验的方式,切身感受博大精深的中国传统文化。你们看,孔子博物馆都不觉得游戏是快餐文化,甚至希望通过《梦幻西游》这个国民级的游戏产品,向当代青年输出中国儒家文化,这不是挺好一件事情么。

还有,去年此时,《剑网1:归来》与中国工艺美术大师、国家级非遗铜雕技艺传承人携手,振兴南宋文化瑰宝,共同传播非遗文化。这种合作主题宏大,但落到细节,至少能让网友感受到匠人文化、匠人精神的魅力所在。

还有被家长群体喊打的《王者荣耀》,也在努力把自己打造成承载中国文化、输出中国文化的时代标兵。有网友总结,从2018年跨界敦煌上线的“遇见飞天”皮肤,再到后来与四川大熊猫繁殖基地合作推出 “胖达荣荣”,以及之后和中国民俗学会合作,根据中国传统节日清明节、端午节、七夕节与中秋节设计的四款皮肤,无一不是与传统文化的梦幻联动。去年,《王者荣耀》英雄云缨还被乐山市人民政府授予峨眉文化宣传大使称号。

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中国网络游戏在海外大受欢迎、进而成为输出中国文化的重要载体,其实也就是这几年的事情。

前文提过,2020、2021年中国自研游戏连续两年海外收入突破1000亿人民币,而据《2012中国网络游戏市场年度报告》显示,2012年中国自主研发网络游戏海外收入仅5.87亿元。

5.87亿元VS1000多亿元,10年巨变,中国游戏出海的成绩用翻天覆地来形容不为过。

中国游戏怎么在海外实现跨越式发展,其中的秘诀是什么?这个答案其实和中国新能源(600617)汽车逆袭的原理类似,就是中国走出了和西方发达国家完全不一样的道路,实现了换道超车。

注意,我这里的用词是换道超车,不是弯道超车。

10年前,汽车行业燃油车绝对为主,中国开始发力搞新能源汽车,在今天中国稳居全球第一汽车产销大国,自研新能源汽车的销量增幅远超丰田、大众、BBA;10年前,全球游戏行业以端游、主机游戏甚至掌机、页游为主,中国重仓当时还很小的手游,笃定手游才是未来。2021年中国以超过450亿美元的游戏市场规模位列全球第一,中国游戏出海更是爆炸式增长,为中国赚取了大量外汇,同时又输出了中国文化,一举多得。

我们还是看一则来自新华社的官方报道吧:记者注意到,手游行业可谓撑起了中国游戏产业的“半边天”。据报告,移动游戏市场2020年实际销售收入为2096.76亿元,同比增长32.61%;手游用户数量达到6.54亿人,同比增长4.84%。2020年移动游戏收入占国内游戏市场总收入的比例超过四分之三,手游已占据游戏市场主要份额。

中国游戏在海外大放异彩,还有一个重要的原因就是中国游戏公司与时俱进,与世界接轨,摒弃了早年自说自话的坏毛病。还是以《原神》为例,《原神》刚出来的时候,有人发出疑惑“这莫非是日韩研发的卡通游戏”,甚至有人起哄说原神模仿《塞尔达传说:旷野之息》。

这种质疑的声音,恰恰说明了中国游戏公司努力研发与亚太乃至全球接轨的游戏。用现在流行的话说,就是“用世界语言,讲好中国故事”。两三年下来,无数网友争执《原神》和《塞尔达传说》哪个更好,有争执是好事,说明网友把我们与国际先进放一起看待了。

再强调一次,用世界语言,讲好中国故事,这是中国游戏出海制胜的法宝。

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现在,一个值得讽刺的现象就在于,中国游戏在海外大受欢迎,成为输出中国文化的排头兵,在中国本土却总被鞭打、批判,甚至被一个群体根本上否定。

在国内某些人眼中,“游戏是非必要消费品”,是浑水猛兽,只要“有利于青少年生长”,游戏可有可无,最好一禁了之。

客观来说,游戏就像任何一种文化产品一样,适度使用益脑,沉迷下去伤身。关于如何辩证看待游戏的价值和问题,我之前已经写了多篇文章,这里不再过多叙述。

最近,我和大家很多人一样,守着电视机看了那场最最重要的大会。今天我想说,增强文化自信,建设社会主义文化强国,发展面向现代化、面向世界、面向未来的社会主义文化,就要好好利用并且进一步重视游戏这种载体,激发全民族文化创新创造活力,让更多的中国游戏走出国门,走向全世界,方为正道。

丁道师

2005年首次提出“自由媒体人”概念,随后简称为自媒体,影响至今。

2011年,丁道师加盟速途网络,先后担任速途专栏主编,速途执行总编辑兼速途研究院院长等职。

2014年丁道师作为自媒体代表,牵头起草《中国自媒体的自律规范》,并在网信办座谈会上分享,引发广泛关注。

现在是企鹅号、一点资讯、百度百家、今日头条、艾瑞专栏、雪球财经等主流科技媒体和新闻客户端的专栏作家。

本文首发于微信公众号:丁道师。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。

(责任编辑:马金露 HF120)
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