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《英雄联盟》手游:真“王者”归来?难解腾讯游戏爆款之忧

2021-10-15 17:22:36 满投财经 微信号 


10月8日,本该于9月登陆国服的《英雄联盟》手游版,终于在十点开启了不删档测试,面向所有安卓及ios用户,而此时距离官方宣布推出《英雄联盟》手游版,已过去了整整两年。受该消息影响,港股腾讯(00700.HK)当日一度大涨近4%。

SuperData数据显示,《英雄联盟》在2020年全球免费PC端游中收入排名第一,为全球最热门的PC游戏之一。根据腾讯公告,该款游戏最高同时在线人数超过了最大的游戏平台Steam前十的总和。

对于腾讯来说,游戏业务一直是主营板块之一。从2020年全年财报来看,依旧是游戏业务贡献最多,占32.4%,但增速已开始放缓。腾讯游戏已多年未推出爆款手游,去年三季度至今年二季度,其业务营收的同比增速已经连续四个季度下降,分别为45%、29%、17%、12%。

在腾讯主打的手游《王者荣耀》连续称雄市场后,《英雄联盟》手游能否取代《王者荣耀》?该手游能解决腾讯游戏多年的爆款焦虑吗?

01

《英雄联盟》手游 vs.《王者荣耀》

关于《英雄联盟》手游能否取代《王者荣耀》,大多数网友认为《王者荣耀》已坐稳霸主地位。

从机制方面来看,对比《王者荣耀》的节奏轻快、休闲竞技的倾向,《英雄联盟》手游竞技属性偏重。从端游到手游,《英雄联盟》手游保留了端游的英雄技能机制、补刀机制、视野机制、回城购买装备等特性,实现了高还原度。尽管《英雄联盟》已经适当降低难度向下兼容,并缩短了游戏市场至普通的手游水平(15-20分钟),上手门槛仍然较高。

从投入方面来看,大多数氪金玩家在《王者荣耀》花费了大量金钱购买点券、皮肤等,因此不舍将其抛弃。

从市场比例来看,《王者荣耀》女性玩家比例高达54%,女性玩家貌似更偏向于《王者荣耀》的休闲竞技模式,较难被《英雄联盟》分流。

《英雄联盟》手游显然打了一手感情牌,并且还为其赢下不俗的市场下载数据。但这手感情牌能打多久?对比网易耗时两年重金打造的《哈利波特:魔法觉醒》直线下滑的下载量和收入,难免有些担忧。

总的来说,《英雄联盟》手游的推出,是建立在《英雄联盟》PC版进入中国已有十年之久和大量国内外玩家、并号称《王者荣耀》加强版的基础上,这一优势将“机制复杂”、“情怀”等引发的许多问题一一化解。

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渔翁得利

《英雄联盟》手游上线四天就有超过42万次/天日均下载量,远超MOBA游戏界的龙头大哥《王者荣耀》,但从收入来看,《英雄联盟》上线5天ios端进账仅约877万美元。

虽比不上《王者荣耀》近半月来日均进账300万美元、近期更是成为全球首个获利达到100亿美元的手游的豪华数据,但也算是动了同为腾讯游戏旗下、负责《王者荣耀》的天美工作室的蛋糕。

面对“自家兄弟”的来势汹汹,《王者荣耀》在10月8日硬刚《英雄联盟》手游,罕见地免费发放用于兑换英雄和皮肤的100元礼券。同时也在各平台铺设了大量广告,为其“孙悟空·孙行者”皮肤宣传。

早在两年前,光子工作室开发的《绝地求生:刺激战场》和天美工作室开发的《绝地求生:全军出击》经过几轮斗争,最终以前者合并后者并更名为《和平精英》落下帷幕。从2019年三季度开始,这次合并带来的巨大收益直接反映在接下来每个季度的财报中。

此次推出《英雄联盟》与当年的场景有些类似。与其说《英雄联盟》要争夺霸主地位,不如说腾讯游戏开拓了另一分支,作用便是引流部分英雄联盟的老玩家,同时,腾讯也看到了《英雄联盟》手游在海外市场的机会。到最后,还是腾讯游戏获利。

所以,《英雄联盟》手游取代《王者荣耀》的可能性不大。那《英雄联盟》手游能成为腾讯的下一个爆款吗?是否能解决腾讯游戏多年的爆款焦虑?

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难解爆款之忧,下一个“英雄”、“王者”在哪

从腾讯的《王者荣耀》,到网易的《决战平安京》,再到现在的《英雄联盟》,MOBA游戏在手游上已被开发到极致。《英雄联盟》手游或会成为常青手游,但成为爆款或难度极大。因为腾讯当下不仅面临内部的创新发展问题,还要面对外部竞争对手的虎视眈眈;腾讯游戏连续下滑的游戏营收短期内难以解决。

从内部来看,首先,由于强KPI导向的企业文化,腾讯游戏更青睐商业化强的游戏,即采取回报快、失败率低的投资策略,这意味着只能收购和投资游戏为主。尽管凭借代理运营权,以及微信和QQ等给予的巨大流量,腾讯在不对标的过多干预的前提下,能够通过收购的游戏迅速占领市场,但同时也带来了了腾讯缺乏自主研发能力的问题。

其次,腾讯管理层主导的内部“赛马”制容易导致内卷严重、决策容易产生失误、营销花费过大等问题。根据今年二季度财报,受游戏渠道及内容成本增加影响,腾讯增值业务收入成本同比增长13%至339亿元;在《英雄联盟》手游的推出后,《王者荣耀》还破天荒地送皮肤进行竞争,这将持续加剧腾讯的成本负担。不仅如此,《英雄联盟》手游还扛起了占领海外MOBA手游市场的重任,这很有可能沦为腾讯企业文化的内耗者。

从外部来看,去年9月底,米哈游推出的手游《原神》在绕开腾讯等传统发行渠道的情况下,仅在一个月内便吸金2.45亿元,一度超过《王者荣耀》和《和平精英》成为全球收入最高的手游。而今年9月,网易的《哈利波特:魔法觉醒》又力压腾讯各类新游,自9月7日开放预下载以来连续多日霸榜ios游戏畅销榜第一,上线一周,手游流水突破3亿。

近一年来,字节跳动、淘米等互联网企业也纷纷涉足游戏,多款游戏异军崛起,成为腾讯难以忽视的竞争者。对比同行的创新和崛起,腾讯作为游戏行业的龙头,业绩却反映了啃“老本”这个问题。最新的二季度财报显示,腾讯营收为1383亿元,同比增长20%,创下2019年第一季度以来的新低,其中,游戏业务的收入为430亿元,继上个季度增速降至17%后再次下滑至12%,成为腾讯整体营收增速的拖累。

总体来说,短时间内,腾讯在国内游戏市场的霸主地位难以撼动,但内忧外患下,若腾讯无法提升自身创新能力,迟迟找不到“下一个《王者荣耀》”,面对应对来势汹汹的同行将困难重重,“爆款焦虑”仍会带来腾讯游戏营收增速的继续下滑。

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(责任编辑:王治强 HF013)
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