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游戏那点事

2013-11-04 11:03:56 证券市场周刊 

证券市场周刊2013年第38期
证券市场周刊2013年第38期

    本刊记者 李茉 本刊研究员 李志新/文

  10月23日,北京秋季少有的蓝天白云好天气,一扫连日雾霾带来的压抑。

  但是,A股市场游戏行业并购战场仍然硝烟弥漫。截至2013年10月,A股市场上市公司涉及网络游戏概念相关的并购或者借壳,总金额高达184.3亿元,仅在10月,就公告了五起涉及页游手游企业的并购交易。

  面对炙手可热的产业并购潮,《证券市场周刊》记者走进位于京城马甸的掌趣科技(300315,股吧)(300315.SZ)总部,独家对话掌趣科技董事长姚文彬。目前,掌趣科技市值超过220亿元,2013年以来股价涨幅近460%,在A股市场游戏行业上市公司中遥遥领先。一间十余平方米的办公室,作为国内游戏行业龙头企业的掌门人,相比“姚总”他更习惯被称为“老姚”,说到游戏行业的那点事,老姚打开了话匣子。

  并购那点事

  《证券市场周刊》:你对目前游戏行业的高速增长势态怎么看?

  姚文彬:做游戏确实有现金流,这几年游戏行业每年的流水增长速度很快,几乎是翻倍的速度在增长,到现在国内游戏行业流水一年几百亿元的规模,端游500亿元,页游100亿元,手游也接近100亿元,总体来说,现在游戏行业发展速度很快,盈利又比较可观,现在可以说是整个行业的爆发期。

  《证券市场周刊》:除了IT行业的公司,甚至一些传统行业的公司也来收购游戏公司,这样的热度是否合理呢?

  姚文彬:现在这个行业有点过热了,全球都在热。日本的Gungho在2012年年初的时候市值也就十几亿元人民币,现在市值已经接近千亿元。但是国内目前有点太热了,跟游戏有关没关的公司都想做这个行业。

  中国人做事情喜欢一窝蜂,比如前些年,搞什么的都弄个网站,参与互联网概念。行业内都知道,现在参与收购游戏资产的一些公司,自身的盈利能力比较弱,然后找个手游公司投资参股、控股,就有题材了,然后股价一下子就上来了,但是,并不都是发自内心真的要做好这个产业。

  《证券市场周刊》:掌趣科技上市以来收购了一系列公司,比如2013年初收购的动网,还有刚刚收购的玩蟹科技和上游信息,公司外延性的增长速度很快,游戏行业内公司为什么很热衷于“并购”这样的发展路线?

  姚文彬:外延式发展是游戏行业发展史中必然的一个规律,国际最大的游戏巨头美国艺电(Electronic Arts,下称“EA”),是上世纪90年代初上市的,EA上市20多年来,在全球收购了几十家游戏开发公司。游戏企业为什么要不断地并购?我们先来谈谈游戏的发展史。

  上世纪90年代开始,从游戏机发展到PC游戏,PC游戏又从单机游戏发展到网络游戏,现在又开始手机游戏,PAD上的游戏,未来还有电视游戏。游戏不同发展阶段,载体不一样,开发技术和内容都会不同。EA上市时那些团队,不可能把所有不同的载体游戏种类都能开发好。游戏的种类不同,开发的引擎也不同,很难说一个工作室通吃所有种类的游戏开发。所以说我们做收购一是产品类型上一定是互补的,比如掌趣自研产品偏重度游戏比较多,还有一些体育游戏也不错,在收购完动网后,页游产品的研发和发行都加强了,收购了玩蟹科技之后,我们未来的卡牌游戏将会依靠玩蟹科技做总体布局。

  再以中国游戏的出口为例,具有“中国风”的游戏,比如三国、水浒,包括金庸等武侠题材游戏,在亚洲都很受欢迎,但是在欧美就没有市场。在海外,游戏公司也必须本地化,再好的游戏产品都需要本地文化的认同才能做好。真正本地化的游戏一定是本地开发公司做的,一定是通过资本的方式切入当地市场,必须通过投资并购,双引擎发动,所以并购是游戏行业的发展规律和必然趋势。

  《证券市场周刊》:既然并购是游戏行业发展的必然选择,那么并购标的的选择一定非常重要,你认为一个优秀的游戏公司应该具备怎样的特质?

  姚文彬:我认为首先是团队,人是最重要的,我们这个行业,靠的全是“人”,所以说团队最重要。在判断一个团队的时候,我们首先考虑的是这个团队的价值观和文化观。谈价值观好像挺空的,其实就是愿景。以掌趣科技为例,我们的愿景就是成为全球化顶尖的游戏企业,而不是单一的市值要做到多少,利润要有多少。

  掌趣科技在2010年初拿到了一家国外大的电信公司的收购意向,他们想以1.1亿美元购买我们67%的控股权,那个月我们很纠结,但最终还是决定要做属于自己的事业,坚定在创业板上市。所以对于创业板的开放和发展,我们是挺感激的。所以我们跟一个企业去谈合作的时候,但凡感觉如果对方是就想套现、赚钱走人的团队,我们一定会放弃。

  除了团队的核心价值观,我们其次看重是团队的游戏基因。这个团队做了多少年的游戏开发,出过什么游戏产品,产品是什么游戏类型,产品的各项数据,包括留存率、转化率和ARPU值(Average Revenue Per User,每用户平均收入)等等都是我们考虑的因素。我们也碰见过一两家这样的公司,端游产品上线6年了,还有不错的盈利,但是实际上他们已经走向没落了,属于夕阳,我们也不会选择。

  最后一点就是团队的分享。如果不懂分享,团队就走不长远。要不断发展就需要团队分享,分享团队收益,要敢发奖金,分享股权,把股权拿出来奖励核心团队。这个行业啊,团队懂得分享是很重要的,如果不懂得分享,离失败就不远了。我们选择的游戏团队一定要能留住人才,要懂得怎么分享,团队才能稳定。

  《证券市场周刊》:并购仅是开始,整合才是关键,资本市场上并购失败是大概率事件,游戏企业并购如何避免这种命运?

  姚文彬:未来的业务整合很重要。我认为首先员工认同感很重要,我们通常把并购说成是“合作”。以动网先锋为例,在董事会这个层面,相互融入,让动网的创始人在掌趣觉得是主人,这很重要。每次发布会的时候我都特别强调的是合作,我特别强调我是找了两个合作伙伴,从来不说掌趣收购了哪家公司,这感觉完全是不一样。掌趣科技的核心创始股东原本就三四个人,现在随着动网、玩蟹科技还有上游信息核心团队的加入,我们的创业团队又壮大了。

  公司并购过来后,公司内部资源重新配置是关键。举个例子,我们研发的石器时代手游不错,我们就把石器时代的研发资源分享给动网,让宋海波(动网先锋CEO)他们搞出页游产品,我相信动网在不久的将来,肯定能做成值得期待的一个产品。我们是一个有机整体,胳膊、腿和大脑等协同作战。

  还比如说我们拿到的一些IP资源,到底是掌趣开发,还是上游开发,或者是玩蟹来开发,我们的原则就是谁适合开发,IP和版权就给谁。对于之前的玩蟹或者上游信息来说,投入很多钱拿到IP和版权是不可能的事情,现在加入掌趣,我们有这样的资源,大家一起干,都是掌趣的主人,我们就要实现这样完全的整合。渠道也是这样,无论是91、腾讯、360,还是海外发行渠道,谁有优势我们就把资源交给谁去做。

  并购后资产是否能增值保值,整合是非常重要。有一个做不好,并购失败的概率就非常大。

  《证券市场周刊》:这样并购式的发展会不会给公司带来比较大的资金压力?

  姚文彬:我们的并购都是经过仔细测算过的。确实,并购时的发展对于公司会带来一定的资金压力。但是,我们也会通过配套融资、银行信贷等多种方式来解决这个问题。

  以玩蟹为例,玩蟹四年累计承诺利润7.2亿元,这次17亿元交易额里面我付他的现金7.5亿元,也就是说他四年挣的盈利我给他了,掌趣科技并没有花自有资金。然后,公司还配套融资17亿元乘以33%,也就是说拿回了6亿元融资回来了,而前提条件就是玩蟹必须要严格完成业绩承诺,如果对方能够严格完成承诺,这样交易就是增值的。除非选择团队或者是团队后面的整合都是不成功导致并购失败,否则不会出现资金的问题。

  行业那点事

  《证券市场周刊》:手游、页游、端游公司互相渗透、交叉,手游子行业也会竞争越来越大,整个行业也会进入红海,你怎么看?

  姚文彬:现在整个行业拼的不仅仅是一个团队的研发能力,还有渠道推广等等这些能力了。竞争也不仅仅是大家看到的对于市场的竞争。

  端游一款游戏投入很大,开发时间长,相对而言,大家觉得手游门槛相对低。但事实上门槛每年都在涨,拿IP来说,拿版权的竞争都是很激烈的。有时候不是拿钱就可以解决问题的,以大掌门为例,大家都想找金庸,但是老先生不谈,这就是壁垒,你拿不到版权,就做不了这个题材。壁垒会越来越高,等版权逐渐分割完以后,你会发现,没得做了。

  还有包括开发门槛,现在都是冲2D往3D上走,对于技术还有美工的要求越来越要求高,小公司没法比,手游产业2014年或者2015年格局就会出来了,就会像端游一样,基本上前几家公司占市场大部分份额。而现在端游公司的主力军基本上还没有杀到手游这个领域,在他们还在琢磨犹豫的时候,我们恰恰可以把握住这个时机。

  有人会说2013是手游元年,好像行业前几位的公司都差不太多,刚开始,单单看产品,掌趣科技的优势也许并不很明显,但是如果算上我们投资参股、控股的开发团队,以及我们在代理发行上的布局,海外市场的未来拓展,我想,掌趣科技的综合优势一定会逐渐体现出来。

  掌趣在业务上不输给行业内前几位的大公司,从资本上我们相对具有一定的优势。这就是我们可以在行业大爆发的时候相比其他公司把握机会的能力更强,更能有效地进行产业布局,更有优势的地方。

  《证券市场周刊》:有人说游戏发行平台比游戏研发更重要更值钱,现在也确实在游戏充值流水分成中,平台分成比例较大。掌趣也有自己的发行平台,对发行平台的强势你如何看,是否有平台收购方面的计划?

  姚文彬:我们现在有自己的平台,但主要是测试用的,和国内主要的游戏平台还是无法相比的。掌趣也不可能从头做起,自己做一个平台去与这些平台竞争,平台化是掌趣一定要实施的策略和战略,而且我们也不会从头开始建,平台是要积累起来的,用户的黏性,产品的认知,靠掌趣从头建是很难的,一定要靠资本模式去布局。平台收购今天我只能说这么多。稍微过一段时间,可能我可以说得更详细一些。

  进入智能机后,中国移动等电信平台,还会是重要的发行运营平台,同时,像腾讯、91、UC、360等已经成为了智能机时代越来越重要的发行渠道和平台。

  平台商在游戏充值流水中分成比例确实较大,分成比例业内都是透明的,公开的。页游一般是3:7或者4:6,平台商分大头,手游平台分成稍微好点,安卓、腾讯一般是5:5,而苹果App store是7:3,游戏开发商分大头。国外游戏行业游戏充值流水的分成一般平台商是分小头的,在国内,渠道仍然在各行各业都是强势的,比如苏宁,但是未来发展的趋势还是会跟国际看齐。

  《证券市场周刊》:现在游戏行业一个比较新颖的专业词叫“月充值流水”,常常说评判一个游戏是不是精品就看月充值流水是不是够大,排名够靠前,你如何看待这个观点?

  姚文彬:我部分同意这个观点,如果要去衡量的话,最直接的当然是游戏流水,也就是一款游戏的充值收入,不过不同类别的游戏也不能完全按照一个标准。比如说像足球游戏,属于小众游戏,但是它生命周期特别长,虽然流水低,但是有着稳定的客户群和收入,有几百万元的流水就可以算是精品了。这类产品可以不断地赋予新的内涵,比如世界杯、欧洲杯,但它永远是这么玩。

  所以说月流水也跟游戏类型有关。还有像休闲益智类的,相对玩的时间更长一点,斗地主什么时候都很火爆,这些也是精品游戏。

  《证券市场周刊》:现在手游页游行业顶尖产品是个什么营收或者流水情况?掌趣的产品在行业中的位置如何?

  姚文彬:行业顶尖产品现在一个月有的都可达到六七千万元流水,掌趣现在在顶级产品上还是和最顶尖的产品有一定差距的,我觉得顶级的产品怎么也要有四五千万元,大概全中国也就那么两三款,这算最顶级的产品。掌趣自研的《石器时代》应该算是一款不错的游戏,同时,这次我们合并的玩蟹科技的《大掌门》,还有上游信息的《塔防三国志》应该算是顶级的精品游戏。

  2013年我们还有两款产品,正在调色上线之中,会在四季度推出,那两款我觉得都应该是这种级别的。也就是说,我们2013年陆续能有两到三款上线的这种级别的游戏。我们还有2014年的市场计划和产品计划。

  《证券市场周刊》:很多人认为游戏是一个更新换代很快、缺乏发展稳定性的行业,游戏和电影类似,前一款产品成功并不代表后面产品也成功,所以游戏公司高溢价并购风险很大,你对此怎么看?

  姚文彬:我同意游戏产品本身是有波动性的,这个游戏特别挣钱,不一定能保证下一个游戏也特别挣钱。但是,游戏和电影是不一样的,因为游戏本身是有内在的逻辑在里面,电影则是这个故事和那个故事完全不一样,而且游戏本身是可以一年或两年持续的盈利,那么电影则是上映了不可能第一天票房不好,拿回来改改再重新拍一遍,档期就是一个月到两个月,过去就过去了,但是游戏还可以回炉。这是游戏和电影的本质区别。

  游戏是一个团队在开发,有了好的游戏引擎的技术积累,以及好的游戏策划和美术资源,同时,游戏还可以在上线后不断测试、优化,所以,做出过好产品的游戏公司,自身的后续产品的可持续性还是可以期待的。

  所以说虽然游戏有波动性,但是这些公司不是开发单一一款游戏,他一年开发好几款游a戏,就算是有一两款游戏达不到预期也很正常,不会妨碍大局,我们产品布局是分级别、有计划的,这就在一定程度上保证我们产品以及盈利的稳定性。

  《证券市场周刊》:一些业内和投资界人士认为,目前文化传媒、游戏这些行业的估值过高,你对此怎么看?

  姚文彬:资本市场是否对游戏行业估值过高我不做统一的评论。但是,我想如果估值过高了,市场肯定会有修复,跌20%、30%都正常,我不认为这个事情对我有多重要,那是资本市场的事情,我认为高估值该降低一些那是合理的,创业板前一段确实涨得太多,包括文化传媒,炒作的概念太多了。去一些泡沫是好事情。把泡沫去掉,大潮退掉,才知道谁在裸泳。

  公司那点事

  《证券市场周刊》:公司在2012年上市前,公司产品一直是传统功能机游戏占主要地位,中国移动也是第一大客户,据艾瑞咨询的报告,随着2012年下半年开始,智能机的普及,智能机游戏将占手游绝对地位,功能机游戏将退出市场,公司产品发行平台或者说客户的变化给公司带来什么冲击?

  姚文彬:2013年上半年,我们智能机部分的营业额增长了500%,估计下半年还会快,2014年肯定智能机占大头,我们会在研发、发行渠道到运营都向智能机转移。我预测,将来掌趣的大客户还就这么几个,移动肯定还是,腾讯,还有苹果、UC,这可能都是我们的大客户。顺应潮流、勇于变革是必须的。

  发行平台上来说,智能机和功能机发行平台大部分是重合的,移动还是移动,腾讯还是腾讯,91等是新出来的,发行量大的就那么几家,所以说对渠道来讲,我们没有什么更多的成本,就是增加了几个新的渠道。实际上平台商之间也有竞争,游戏研发公司产品好,产品多,议价能力就好,平台商要给我们好的渠道资源,否则我们先不到你那上,我们先上腾讯,平台也有一些竞争,产品资源足够好,你对渠道就有议价能力。

  《证券市场周刊》:“泛娱乐”是否意味着掌趣科技会跨界进入影视业?

  姚文彬:我们还是要做自己擅长的事情。泛娱乐并不是指我们要去拍电影了。首先我们不是为了影视而影视,那不是我们擅长的事,那是中军(华谊兄弟(300027,股吧)实际控制人王中军)他们的事,我们擅长的是将影视、音乐跟游戏相结合,最终还是做游戏。不排除我们会投资电影,但是投资的目的是我们要把版权拿来投资和研发游戏。

  《证券市场周刊》:你认为掌趣走向“国际化”的优势是什么?机会又有多大呢?主要会通过哪种方式进行“国际化”?

  姚文彬:现在公司业务中海外的占比并不高,不到10%。主要是中国台湾地区、韩国以及亚洲一些国家和地区,欧美还没进入。但是大势对掌趣进军国际市场是非常有利的。

  我给你们举几个具体数据可以让大家更好了解。中国手机游戏的营收2013年大概是90亿-100亿元,全球排第四,大概占了全球百分之十几的市场份额,前两位分别是美国和日本,其次是西欧。韩国不到10%,是中国的一半,四五十亿元。所以从全球游戏市场来看,按照中国目前的发展速度,中国在两到三年之内一定是老大。

  目前中国PC端游市场规模有大概五六百亿元,在全球也排第一。手游更不用质疑,手机可以说是人手一部。说实话,中国3G发展太滞后了,现在的3G用户才30%-40%,日本是99.9%,美国、日本现在都是4G了,如果我们的基础设施跟上了,三年时间,我觉得中国手游市场的规模在全球一定是第一。

  进军国际市场,我们也会通过资本的方式去完成“本地化”,在当地寻找符合我们愿景和标准的合作标的。

  《证券市场周刊》:在掌趣科技并购玩蟹科技以及上游信息的新闻发布会上,公司副总裁何佳曾经表示,“公司会不惜以稀释股权为代价在行业爆发期尽快完成布局”,能否仔细谈谈在这方面的理念。

  姚文彬:做了这么多年的企业管理,有些东西自己就悟出来了。举个例子,阿里巴巴的马云,腾讯的马化腾,都没剩几个点股份了。但是这些公司市值已经过千亿美元了,我现在还有掌趣科技百分之二十几呢,至于最后我还剩百分之十几,百分之几不重要。掌趣科技未来能变成几百亿市值的公司,变成全球领先的移动游戏公司,才是梦想实现了。

游戏那点事

  

游戏那点事

  并购添动力

  陈剑/文

  近年来,随着智能终端的普及,凭借着利用碎片化时间的能力,用户付费意愿不断上升,中国国内的手游市场已进入高速发展阶段,市场份额由2008年的0.87%快速增长到2012年的5.74%;2012年行业规模达32.4亿元,同比增长90.6%。

  在手游成为整个网游行业最引人注目的增长点的同时,从生命周期看,端游市场已趋于饱和并逐步进入成熟期;页游推广成本不断提升,增速将逐渐放缓。

  手机游戏现在仍处在一个非常早期的阶段,市场尚较为分散,通过并购整合产业链资源是业内公司实现跨越式发展的重要手段。

  目前,行业内并购的驱动因素主要是获取团队、产品、平台。由于品种和数量的不断丰富,手机游戏的生命周期和用户黏度不断下降,单纯为获取产品的并购将逐渐减少;同时随着百度成功收购91无线,主要手游平台已基本被腾讯、百度等大企业所掌控,较大规模的平台并购也缺乏优质标的。作为创意型产业,手游企业最核心的资产正是团队,随着行业步入高速发展期,激烈的竞争环境将使得获取优秀团队逐渐成为行业内主流并购目标。此外,手机网游是移动互联网较为成熟的变现途径,行业外公司也将并购作为进军手机游戏行业的重要途径。

  海内外游戏行业并购不断

  海外游戏行业并购增长显著。据国际投资公司Digi-Capital在2013年初发布的全球游戏行业的深度调查报告,2012年国际游戏行业的并购交易额高达40亿美元,较之2011年34亿美元的整体交易额增长了18%。报告还称,在这一年大型多人在线游戏的并购交易额增长了38%,在各种游戏类别中居于首位;其次是移动游戏,并购交易额增长了27%;社交休闲游戏交易额增长18%,中间件、游戏机和广告则处于落后地位。

  如上文所述,国内手游行业内的并购主要有两种:一种是跨行业并购,行业外的企业希望借助并购进入手游行业。博瑞传播(600880,股吧)就是跨行业并购的一个例证。作为报纸、广告等传统媒体服务商的博瑞传播(600880.SH)自2007年以来,通过一系列并购开始向新兴媒体内容提供商转型,目前已基本形成“端游+页游+手游”的全产品模式。此外,大唐电信(600198,股吧)(600198.SH)、朗玛信息(300288,股吧)(300288.SZ)等也均属此列。

  另一种是行业内并购,手游企业通过对行业内企业进行并购,一方面可以通过并购快速壮大原有业务,形成规模效应;另一方面可以通过并购实现产业链上下游拓展,实现更好的协同效应。掌趣科技(300315.SZ)的并购历程就是一个行业内并购的案例,掌趣科技一方面通过纵向并购,收购行业内多家增值服务商、游戏开发商、运营商和平台商,以发挥其产业链上下游子公司之间的协同效应;另一方面通过跨品种横向并购,收购页游厂商以丰富自身业务种类。

  并购后的整合:以人为本,良好激励留住核心团队

  手游行业的并购进行的如火如荼,然而并购后的整合仍不容忽视,其中尤以对被收购公司管理层的激励机制最为重要。以2013年发生的数起手游行业并购案例为参照,其都建立了相应的激励机制,鼓励被收购公司管理层实现超出承诺净利润的业绩,其主要特点如下:

  1. 采取一次性现金的方式支付奖励。现金往往拥有着最大的吸引力,只有到手的钱才是最真实的。而一次性支付的方式也凸显了上市公司的决心,给被收购公司的管理层打了一针强心剂,激励其努力经营好公司,为公司创造比承诺净利润更高的净利润,也为自己挣得真金白银。

  2. 按照留任管理层股东的出资比例分配奖励。被并购公司的股东往往有变现出逃的意图,容易造成公司管理的混乱与震荡。按照留任管理层股东的出资比例分配奖励对价,出资占比多的可以获得更多的报酬,这样可以较大程度的限制股东的变现出逃,减少公司可能出现的混乱局面。

  3. 上市公司保留在维持原有奖励总额及发放时间不变的情况下,调整分配比例的权利。

  其实质是将被收购公司管理层的作为纳入上市公司的考察体系,并不完全按照出资比例分配奖励。这样做不仅会调动管理层小股东的积极性,同时也会提醒管理层大股东努力经营管理公司,而并不是出资越多,获得的奖励就越多。

  综上所述,这一系列激励机制都是为了更好地绑定被收购公司的骨干团队。因为游戏开发运营行业的核心竞争力是出色的人才,与其说是收购一个公司,不如说是收购该公司的核心团队;因此如何在并购后留住核心团队,并将其利益与自身的利益绑定是手游行业并购成功与否的关键因素。

  EA:积极向手游领域拓展的游戏巨头

  成立于1980年的美国艺电(Electronic Arts,下称“EA”)是美国一家跨国性的互动娱乐软件制作与发行公司,主要进行电脑游戏、游戏机游戏、在线游戏、手机游戏等的开发、出版以及销售业务活动。至2011年,EA由四大品牌组成EA Games、 EA Sports、EA Play、EA Mobile,每个品牌都将拥有专门的制作室和以客户驱动为先的发行团队。

  目前,美国艺电的产品横跨所有主流游戏平台,包括PC、索尼的PlayStation 2、PlayStation 3、PSP、微软的Xbox、Xbox 360、任天堂Wii、NDS、3DS、Google(谷歌)的Android、苹果的Mac、iPhone、iPad 等。

  从EA的发展历程来看,可以说并购成就了这家游戏行业巨头。

  初始阶段,专注游戏开发。1983 年EA发布了第一批游戏:《Hard Hat Mack》、《Pinball Construction Set》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《Murder on the Zinderneuf》。首批六个游戏中,有三个最终进入了电子游戏世纪名誉榜,其中一个成为当时最畅销的游戏之一。

  同年,EA出品了一款篮球游戏《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。该游戏的成功促使EA Sports品牌的诞生,并开了用体育明星造势为游戏宣传的先河。随后,一系列的授权体育游戏接踵而来,包括《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty’s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等。《麦登的橄榄球》(Madden NFL)于1988年发售后,逐渐成长为EA坚持时间最长、最成功的游戏系列之一。

  业务拓展阶段,兼具游戏制作和游戏发行业务。1984年拉里·普罗布斯特(Larry Probst)以销售副总裁的身份加入EA。普罗布斯特为公司带来了一个全新的经营策略:绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏。自此,EA成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的公司,也为公司本来就不错的市场份额带来更大增长。随着与日俱增的销售潜力,EA也开始为Lucasfilm Games,SSI 以及Interplay 等其他公司发行游戏。

  快速发展阶段,上市后开始大规模并购。在上世纪90年代之前,大多数游戏开发都是由单独的程序员进行的,游戏开发工作室规模较小,满足不了对更复杂更精美游戏的需求,需要更多的资金和更系统的组织管理。可以说,EA能发展成今天的游戏业界巨头,与它自1991年上市后便开始大规模收购计划密不可分,EA通过收购掌握了许多著名游戏品牌。

  自2006年起EA通过收购Jamdat Mobile将业务拓展到手机娱乐市场,此后公司在手游领域动作不断:

  2008年5月收购韩国首屈一指的手机软体研发及发行商Hands-On Mobile Korea 旗下资产。此次收购案完成后,前Hands-On Mobile Korea 团队更名为EA Mobile Korea,并将在EA Mobile 亚洲研发与发行增长计划中扮演策略性的角色。

  2010年10月收购了Angry Birds 的发行商Chillingo, Chillingo公司是独立游戏出版商的先驱,它们发布的游戏如愤怒的小鸟、割绳子均分别连续位列在APP Store游戏下载量第一的位置。

  2011年5月收购Mobile Post Production和Firemint两家公司。Mobile Post Production是一家跨平台开发和智能手机游戏移植专业公司,Firemint是一家未上市公司,开发了《Flight Control》和《Real Racing》等著名游戏。

  2011年7月收购了以《宝石迷阵》和《植物大战僵尸》而受到世界各地玩家推崇的PopCap公司。虽然EA已经在大众用户中取得了良好的口碑,但产品大部分的特性对硬件严重依赖,很难打入终端性能参差不齐的手机市场。目前iOS系统下的游戏排行榜已经被Angry Birds、Zynga、Pocket Gem等游戏厂商占据,而PopCap有《宝石迷阵》和《植物大战僵尸》等跨界王牌游戏,市场潜力巨大。EA把这次收购视为进军移动互联网和社交游戏市场的重要战略,出价高达7.5亿美元。

  目前,公司手机游戏收入增长显著,占比达到总收入的10%,且呈加速上升趋势。预期未来手机游戏业务将成为EA游戏帝国的重要组成部分。

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(责任编辑:王钠 HN025)
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