中国经济周刊:盛大归来 从巨亏到巨赢成功转型

2007年11月05日07:36  来源: 中国经济周刊    作者:孙冰


  《中国经济周刊》:是什么样的试验?

  谭群钊:我们把几个平均一两千人的服务器作为试验环境,是我们的“特区”,尝试采用新模式。我们从2005年开始做测试,测试了大半年后才正式宣布转型,其实当季亏损和后来的盈利增长都是在我们预料之内,后来的曲线和我们之前测试的时候很相近。当然,更早的还有《泡泡堂》,它是盛大第一个采取新模式的休闲游戏,不仅创造了70万人同时在线的记录,营收情况也非常成功。总的来说我们为转型准备了近两年。

  《中国经济周刊》(国内邮发代号2-977):CSP模式下,游戏的开发和运营有什么变化?

  谭群钊:CSP模式对我们的运营和研发提出了更高的要求,因为我们需要更加深入地了解用户的需求、期望和抱怨,找到他们的喜好和规律,以便更有针对性地提供服务。马斯洛的需求层次理论(即把人类的需求分成生存需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五类,依次由较低层次到较高层次)可以很容易解释CSP模式的优势。我们把用户需求和马斯洛需求对应,对于那些主要寻求生存和安全需要的人,我们免费;而对于其他三个层次的人,我们尽量满足他们的不同需求,让他们愿意付费。

  《中国经济周刊》(国内邮发代号2-977):游戏的开发运营人员还要研究心理学吗?

  谭群钊:当然需要了,特别是CSP模式下。我们现在招了很多心理学硕士,我们和北京大学心理学系有很多合作,请他们提供理论支持。还有,我们和华中理工大学合作,对用户行为进行数学分析,这些专家本来都是做金融物理学分析,比如期货的定价、股票市场的分析等等。其实游戏也是虚拟经济体系,人或行为都有规律可循。这是很前沿、很热门的课题,美国已经有很多,比如针对《魔兽世界》的研究,还上了《自然》杂志,而且影响很大。

  张燕梅:盛大推行游戏式管理

  这位盛大的“女管家”一张口就强调,自己可不仅仅是盛大的“管家婆”那样简单。作为主管人力资源及企业文化建设的高级副总裁,张燕梅是推行“游戏式管理”的“总教头”。

  在盛大转型中修炼的“内功”里,“游戏式管理”是一门独门秘笈,由盛大自创,这也是盛大成功转型的法宝之一。

  这种乍一看来似乎有些“异想天开”的管理模式,在盛大近一年多的发展中被证明非常有效,而且目前,这种管理方式已经引起了国内外多所高校经管学院和商学院的兴趣,希望能够进驻盛大进行深入研究。

  “这种管理模式的最大特点就是员工的自我晋升,”主要负责推行游戏式管理的张燕梅告诉《中国经济周刊》(国内邮发代号2-977),“所有的员工都像游戏中的人物一样拥有一个‘经验值’,我们建立了一个积分体系,规定做什么事情可以获得什么样的积分。以往员工什么时候升职加薪,由领导和人事部门说了算,而现在一切是‘经验值’说了算。”

  据张燕梅介绍,通过游戏式管理,所有员工的工作表现和工作业绩被直观地量化为“经验值”里面的积分,并可以随时查询。

  据其介绍,经验值又分为“时间经验值”和“项目经验值”两部分:前者是只要完成本职工作就会随着时间的推移而自然增长,而后者则要以项目组为单位凭业绩好坏得到经验值的奖励。但如果犯错误、违反规定或者业绩不佳,则会被扣相应的积分。

  盛大内部对“游戏式管理”酝酿了很长时间,管理层为了建立计算经验值的数学模型就花了很大的精力和时间,“有一段时间,我和陈总还有一些相关部门领导几乎天天开会研究。”张燕梅说。

  目前,盛大经验值的分值体系还在不断的更新完善中。记者了解到,仅仅是上班迟到的相关分值说明就有数条,如迟到半小时内扣经验值0.5分,一小时内、三小时内……以及多次迟到都有相应分值扣减规定,另外还有多长时间没有迟到会有什么样的奖励等等。

  “上班打卡会自动记录你是否迟到、迟到多少,系统会同时自动加或者减分,”一名盛大员工告诉《中国经济周刊》(国内邮发代号2-977),“所以即使迟到1分钟,电脑也不会讲情面。”
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(责任编辑:雷建平)

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